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 Punchingbull

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3 participants
AuteurMessage
Pessimis
Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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Pessimis


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Date d'inscription : 30/10/2006

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MessageSujet: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeMer 17 Jan - 15:18

Vacherie Punchingbull Vacherie

Classe : Guerrier

Spécialité : Protection

Niveau : 70




J'ai créé ce personnage pour tanker. Je sacrifie volontiers mes aptitudes offensives si j'y gagne en survivabilité - ça vaut pour les talents comme pour l'équipement. Dans cette optique, je ne considère les stats offensives que comme un moyen de générer plus d'agro.

En jcj, je n'ai pas l'impact de mes homologues spé Armes ou Fureur, je me concentre sur ce que je fais aussi bien qu'eux : nuire et survivre pour nuire plus longtemps. (Nuisances préférées : brise-genoux, interception, désarmement, coup de bouclier, coup traumatisant, vengeance améliorée, cri démoralisant, cri d'intimidation, choc martial.) Et pour porter un drapeau, je suis un agréable pavé. Smile



Mon nouveau template : 10/5/46 Armes/Fureur/Protection (Oué, le genre têtu.)

Pensé pour les raids et héroïques à venir : agro et survie.



Mon équipement :

Tanking : Ma position évolue au fil de mes expériences. J'étais partisan du "full endu", j'en reviens un peu.

Stats actuelles sans buff (en gros) :
12600 points de vie
506 défense
13700 d'armure

Solo/DPS : Ca vous intéresse pas. Smile



Mon gameplay :

Je suis complètement partisan du pull par le tank, ou du chasseur avec détournement s'il est disponible. Si le tank pull (chasseur + détournement, c'est pareil), et même si sa flèche rate, il se trouve seul sur la liste d'agro du mob, donc l'agro initiale lui est garantie. Particulièrement utile avec des packs de mobs !

Bon, évidemment, quand en plus il est possible de charger directement le pack de mobs, il faudrait être fou pour s'en priver. Smile

Après le pull... tout est affaire de feeling et d'adaptation au groupe, mais je peux tenter de décrypter ma façon de tanker...

On peut schématiquement diviser les combats en deux types : rage limitée, et rage infinie. La rage infinie, c'est quand je prends tellement de dégâts que j'ai systématiquement la rage nécessaire à l'utilisation de mes techniques. Typiquement, il s'agit des boss.

Rage limitée : le rapport menace/rage est important, la rage est précieuse, il faut la rentabiliser. Dans ce cadre, j'utilise, par ordre de priorité : vengeance, heurt de bouclier, fracasser/dévaster.

Rage infinie : seul le rapport menace/seconde compte. Dans ce cadre, le must, c'est : heurt de bouclier, vengeance, fracasser/dévaster. Et à cause du cooldown universel, toute la rage ne peut pas être dépensée avec ces trois attaques, donc il reste de la place pour frappe héroïque (cible unique) ou enchaînement (cibles multiples).

Coup de tonnerre et cri démoralisant sont des techniques utilitaires, je les entretiens systématiquement. Sur un boss, ils sont trop utiles pour être zappés. Sur un pack, la menace qu'ils génèrent est précieuse (on pourrait même penser à utiliser coup de tonnerre dès qu'il est up, sur 4 cibles, c'est rentable et facile... enfin ça mérite que je calcule). (N.B. : Coup de tonnerre amélioré est un must have pour un vrai tank.)

De la même façon, fracasser l'armure est une technique utilitaire en plus d'être une technique d'agro. Un mob "fracassé" prend plus de dégâts des voleurs, chasseurs, chamans, paladins, druides et guerriers qui le frappent, et notamment du tank, qui a du même coup plus de rage et plus d'agro. Donc il faut trouver un moment pour utiliser fracasser même quand ce n'est pas optimisé en menace/rage ou en menace/seconde. Personnellement, étant d'un naturel très original, je trouve que le bon moment, c'est souvent le début. (Et histoire d'ajouter encore une "exception", sur le thrash, il m'arrive souvent de ne rien fracasser du tout, parce que vu l'espérance de vie du mob, ça ne fait pas une grosse différence, et que je favorise du coup le sécuritaire menace/seconde.)

Et naturellement, un guerrier sans son cri, c'est inimaginable. Razz Facile de choisir : cri de commandement quand la survie est incertaine, cri de guerre quand ce sont les dégâts qui comptent (y compris sur certains boss qui doivent impérativement mourir très vite).

Vous l'aurez compris, le tanking, c'est un peu de connaissances, et beaucoup de feeling. Wink



Mes contrôles :

Je crois qu'ils sont la clef de voûte de mon (relatif) succès. Je me déplace façon FPS (donc je tourne avec la souris, et j'ai avancer, reculer, esquive gauche et esquive droite sur le clavier), et j'utilise des raccourcis clavier pour tout. Vous ne me verrez jamais cliquer en combat.

Avancer : R
Reculer : F
Esquive gauche : D
Esquive droite : G

Actions 1 à 12 :
Q, S, Z, E, T, Y, H, J, W, X, B, N
Changer de barre d'actions : molette haut/bas

Actions spéciales 1 à 4 (changements de posture) :
1, 2, 3, 4

Cibler l'ennemi le plus proche (ou le suivant) : A
Assister : <

La seule chose qui limite la vitesse de mes actions, c'est le CDU (cooldown universel). Wink

Vacherie



Voilà une première présentation du bestiau. Je me charge de la faire évoluer à la lumière de vos commentaires. Smile


Dernière édition par le Jeu 12 Juil - 11:05, édité 13 fois
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Pessimis
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeLun 2 Juil - 15:20

Mis à jour, j'espère que les guerriers qui nous rejoignent pourront se pencher dessus. Smile
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Jabha
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeMar 3 Juil - 11:47

héhé

j'ai une question es que les +5% en critque sont bien utile
car ok
Citation :
je ne considère les stats offensives que comme un moyen de générer plus d'agro.

mais les 5 point si tu les net dans volonté de fer 15% de resite au charme et etourdissment c'est pas mieux ?
car qaund tu est etourdi tu pert pas tout ton agrro comme quand tu est fear ?

bon c'est tou eclaire ma lanterne stp Wink
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Pessimis
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeMar 3 Juil - 12:09

5% en critique, c'est utile pour l'agro (pas forcément capital, mais ça compte), ça permet de contribuer un peu au DPS (les dégâts du tank dans un groupe de 5 ou à Karazhan ne sont pas négligeables), et surtout ça évite de renoncer purement et simplement à toute forme de jeu solo (ou jcj). Un peu d'agro, un peu de dégâts, beaucoup de moral. Smile

15% de résistance aux charmes et étourdissements, ce serait une priorité si ces effets étaient courants sur les rencontres difficiles, ce qui n'est pas le cas. Et surtout, quand ça pourrait être le cas, une "chance" de résister n'est pas suffisante : le raid a prévu une parade au charme ou à l'étourdissement, en partant du fait que le guerrier ne résisterait pas toujours. Ce talent ne m'a jamais tenté, à vrai dire, parce que je ne me suis jamais dit "tiens, là j'aurais pu résister et sauver mon groupe". En jcj, c'est une autre histoire !

Bonne question, cependant.

(Pour les effets d'un charme ou d'un étourdissement : pas de perte de menace, mais une neutralisation temporaire qui fait que les mobs se ruent sur la première cible de leur liste d'agro, toi exclu puisque temporairement, tu es inactif.)
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Todesengel
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeMar 3 Juil - 14:05

Sachant qu'en instance à 5 on s'arrange en général pour être tous charmés, comme ça le mob s'acharne sur le tank, même si celui-ci est inactif.
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitimeJeu 12 Juil - 2:55

Très interessant ta vision du tank !

Cependant j'ai pour habitude de monter mon aggro contre les boss en plaçant 5 fracasser suivit de Dévaster. Ensuite si le boss invoque (un AOE, un MC, ...) je place un coup de bouclier et normalement je gagne une bonne avance dans la liste d'aggro.

Ensuite, effectivement, j'alterne les vengeances, frappe héroïque et Dévaster en pensant à parer de temps en temps et normalement je ne suis jamais à cours de rage.

En ce qui concerne les packs de 4-5 mobs, c plus difficile (sauf si le groupe est composé d'un mage, un démo et un rogue, la c'est tout de suite plus simple Smile).
Je suis en faveur du pull par le tank histoire d'être premier sur la liste et seul.

Dans le cas ou je dois tanker 2 mobs à la fois (ou plus mais ça devient dur) j'enchaine les fracasser sur les 2 et les enchainements suivit de coup de tonnerre. Normalement, j'arrive à tenir les 2 mobs jusqu'au bout sauf quanf un mago lache sa mega-hyper-ultra fireball et la... je rattrape le fuyard s'il est pas encore mort.

Mais d'après ton post, tu m'a l'air de bien maitriser notre classe et tu me sera sans doute de très bon conseils pour m'améliorer car j'ai encore quelques lacunes sur les gros packs.

En tout cas, félicitations pour le forum, il est très insctructif et soigné.

Rock
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MessageSujet: Re: Punchingbull   Punchingbull Icon_minitime

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