| [Guerrier] Les bases | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:23 | |
| Je vais me risquer ici à l'exercice difficile de regrouper les informations utiles à qui veut exceller dans la voie du guerrier. Mes sources sont diverses et nombreuses, citons notamment les forums français et américains ainsi que l'excellent WoWwiki. Je tenterai tant bien que mal de mettre à jouer ce thread au gré des patches et à la lumière de vos commentaires. | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:23 | |
| Sommaire 1) Les caractéristiques 2) Les techniques 3) Les talents 4) Guide du tank 5) Guide du DPS 6) Guide du JCJ 7) Annexes - Tables de combat 8 ) Annexes - Formules d'agro
Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 15:24, édité 2 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:23 | |
| 1) Les caractéristiques
(Toutes les valeurs données ici sont valables pour des guerriers de niveau 70. Certaines formules sont fausses pour des niveaux inférieurs.)
Force - 1 point de Force donne 2 points de Puissance d'Attaque - 20 points de Force donnent 1 point de Valeur de Blocage
Agilité - 33 points d'Agilité donnent 1% de Critiques - 30 points d'Agilité donnent 1% d'Esquive - 1 point d'Agilité donne 2 points d'Armure
Endurance - 1 point d'Endurance donne 10 Points de Vie
Puissance d'Attaque - 14 points de Puissance d'Attaque donnent 1 point de Dégâts Par Seconde
Score de Critique - 22 points de Score de Critique donnent 1% de Critique
Compétence d'Arme - 1 point de Compétence d'Arme donne 0.1% de Score de Critique en plus face aux monstres de niveau supérieur
Score de Toucher - 15.77 points de Score de Toucher donnent 1% de Toucher
Score de Défense - 2.37 points au Score de Défense donnent 1 point de Défense
Défense - 1 point de Défense donne 0.04% de Parade, d'Esquive, de Blocage et réduit de 0.04% les probabilités d'être Touché et de subir un Coup Critique
Score d'Esquive - 18.9 points de Score d'Esquive donnent 1% d'Esquive
Esquive - un coup physique de mêlée esquivé n'occasionne aucun dégât
Score de Parade - 23.65 points de Score de Parade donnent 1% de Parade
Parade - un coup physique de mêlée paré n'occasionne aucun dégât - votre prochaine attaque normale après que vous ayez paré un coup est accélérée - un coup paré par votre ennemi vous fait gagner autant de rage que s'il avait touché
Score de Blocage - 7.88 points de Score de Blocage donnent 1% de Blocage
Blocage - un coup physique de mêlée bloqué occasionne un nombre de points de dégâts en moins égal à la Valeur de Blocage
Armure - l'Armure réduit les dégâts physiques reçus suivant la formule suivante : %Réduction = (Armure / (Armure - 22167.5 + 467.5 * Niveau de l'ennemi)) * 100 - l'Armure ne peut en aucun cas réduire les dégâts reçus de plus de 75%
Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 14:55, édité 3 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:23 | |
| 2) Les techniques (Je ne vais pas donner ici le tooltip de chaque technique, mais une appréciation de son utilité dans les différents contextes.) En introduction, je me permets de revenir sur le concept essentiel de cooldown universel (CDU). La majorité des actions que vous entreprenez dans World of Warcraft déclenche le CDU. Le CDU, c'est 1.5 secondes (1 seconde pour les voleurs) après le début d'une action pendant lesquelles vous ne pouvez pas entreprendre de nouvelle action. Pour schématiser, c'est ce qui empêche les mages de tuer tout le monde autour d'eux en 1 seconde en spammant frénétiquement l'explosion des arcanes. La conséquence du CDU pour le tank, c'est que même s'il a de la rage à revendre, il ne pourra pas utiliser plus d'une technique déclenchant le CDU toutes les 1.5 secondes. Il est donc important de savoir quelles techniques ne sont pas liées au CDU, pour les utiliser en plus de celles déclenchant le CDU lorsque la rage abonde. Et en fait, c'est assez simple : les techniques instantanées déclenchent le CDU, les techniques "à la prochaine frappe" l'ignorent. Autrement dit, le guerrier a deux techniques qui ignorent le CDU : frappe héroïque et enchaînement (bon, ok, et renvoi des sorts). Les autres y sont sujettes. Les techniques "à la prochaine frappe" ont cependant un gros défaut : elles remplacent une frappe "blanche" par une frappe "jaune", donc elles vous privent de l'apport de rage. A n'utiliser, donc, qu'en situation de "rage infinie" (quand les coups que vous prenez vous apportent plus de rage que vous ne pouvez en dépenser avec les attaques instantanées). Pour les anglophones, on parle souvent de "rage dump". Techniques défensives Agro Heurt de bouclier : la meilleure agro/temps. Vengeance : la meilleure agro/rage. Fracasser armure : plus utile pour l'augmentation des dégâts que pour l'agro... et puis quand Heurt de bouclier et Vengeance sont sous cooldown, c'est mieux que rien ! Dévaster : à utiliser une fois 5 fracasser armure posés (meilleure agro si les dégâts de Dévaster sont supérieurs à 200). Coup de tonnerre : agro précieuse en multi-cibles, mais n'espérez pas tenir un mob avec. Frappe héroïque : trop de rage ? C'est là qu'elle doit être dépensée ! Enchaînement : trop de rage et deux cibles ou plus à tanker ? C'est ici. Mitigation Maîtrise du blocage : coûte beaucoup de rage. A réserver aux situations où vous en prenez plein le nez. Coup de tonnerre : 20% de réduction de dégâts contre un boss ? A entretenir toutes les 30 secondes ! Cri démoralisant : une réduction de dégâts pas du tout négligeable. A entretenir toutes les 30 secondes.
Dernière édition par le Lun 9 Juil - 16:09, édité 2 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:23 | |
| 3) Les talents
Jetons un œil à l’intérêt des différents talents, suivant le but à atteindre. Je vais tenter de commenter tout ça à peu près objectivement.
Branche protection
Rage sanguinaire améliorée : l’apport n’est pas énorme, mais peut s’avérer utile. Question de goûts.
Maîtrise tactique : talent de confort, largement inutile pour tanker.
Anticipation : pour 5 points, 0.8% de parade, esquive et blocage, plutôt minable à côté de Déviation. Le seul talent augmentant votre survie au tier 1 de cette branche, cependant, donc à prendre.
Spécialisation Bouclier : 5% de blocage et débloque Maîtrise du blocage améliorée, prenez-le !
Résistance : un bon apport de mitigation. A ne pas louper dans une optique « full tank ».
Dernier rempart : pour un maigre point de talent, une technique qui évitera bien des wipes. Investissez !
Maîtrise du blocage améliorée : prend toute son importance en raid, pour éviter les coups écrasants. Indispensable aux vrais tanks.
Vengeance améliorée : talent génial quand les mobs ne sont pas immunisés aux étourdissements. Inutile en raid.
Défi : s’il ne devait en rester qu’un, ce serait celui-ci.
Fracasser armure amélioré : n’utilisez pas fracasser armure quand vous manquez de rage ! Ce talent n’est donc pas indispensable. Pas inutile non plus.
Désarmement amélioré : la technique est pourrie, même améliorée.
Provocation améliorée : inutile sur les boss de raid, précieuse en héroïque. A vous de voir.
Mur protecteur amélioré : rarement utile, mais sauve parfois le raid.
Bourrasque : une technique supplémentaire très efficace pour un petit point. Difficile à ignorer, malgré son inutilité en raid.
Coup de bouclier amélioré : inutile en raid, parfois précieuse ailleurs.
Maîtrise du bouclier : une bonne dose de dégâts supplémentaires à votre meilleure technique d’agro, et de la mitigation. Sautez dessus !
Spécialisation Arme 1M : 10% de dégâts pour 5 points. Vous n’avez pas le droit de ne pas le prendre.
Posture défensive améliorée : situationnel. Fait la différence sur les rares combats majoritairement magiques.
Heurt de bouclier : c’est pour ce talent que vous avez choisi la branche Prot’.
Rage focalisée : au panthéon des meilleurs talents du guerrier.
Vitalité : un peu de vie, un peu d’agro… que demande le tank ?
Dévaster : boost d’agro et de dégâts sur les combats longs, cette technique permet même de soloter pas trop médiocrement ! Ne la manquez pas.
Dernière édition par le Mar 7 Aoû - 15:03, édité 2 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:24 | |
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Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 12:44, édité 1 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:24 | |
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Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 12:44, édité 1 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:24 | |
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Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 12:44, édité 1 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:24 | |
| 7) Annexes - Tables de combat
Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 15:22, édité 1 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 12:24 | |
| 8 ) Annexes - Formules d'agro Pour les principes généraux de l'agro, vous référer au post que j'écrirai un jour où j'aurai du courage. Postures - en postures Combat et Berserker, le guerrier a un facteur d'agro de 0.8 - en posture Défensive, le guerrier a un facteur d'agro de 1.3 (1.45 avec Défi 5/5) Techniques - Vengeance : 417 - Heurt de bouclier : 307 - Dévaster : 27 - Fracasser armure : 301.5 - Frappe héroïque : 196 (Source visiblement peu fiable, j'en reste aux techniques principales jusqu'à pouvoir en dire plus.)
Dernière édition par le Jeu 5 Juil - 15:52, édité 1 fois | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 15:23 | |
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Pessimis Chef de la Meute - Sage des Guerriers
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| Sujet: Re: [Guerrier] Les bases Jeu 5 Juil - 15:24 | |
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